« I'm not strange, weird, off, nor crazy, my reality is just different from yours. »
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Les races
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Les races

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The great old one
Père Castor
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The great old one
1/10/2018, 19:57
Messages : 192

1 - Les races

Who's mad?
Wonderland est peuplée de différentes créatures aussi étranges les unes que les autres. Et vous, vous êtes quoi?

Les alices
Créatures originaires d'autres contrées, elle ont suivi ou ont étés enlevées par un Passeur. Qu'elles soient tombées au fond d'un terrier ou aient traversé un miroir (ou quelconque autre type de passage, faites vous plaisir), elles ont atterri à Wonderland. Lorsqu'une Alice suit un passeur au masque de lapin blanc, elle est directement menée devant le Créateur du royaume auquel appartient le passeur. Le Créateur lui vole son âme en échange de pouvoirs.

Certaines alices parviennent à échapper aux passeurs et à conserver leur âme, cependant elles sont rares et elles sont généralement vite rattrapées. Il existe des passeurs neutres, au masque de lapin noir, ils sont cependant plus rares. L'alice arrive alors généralement dans une zone neutre de Wonderland. Les alices neutres sont cependant vulnérables car sans pouvoirs, elles sont donc traquées et obligées de se cacher. Il peut arriver que plusieurs passeurs viennent chercher une alice. Ils se disputent alors l'étranger. Les premières alices sont arrivées à Wonderland il y a 387 ans. Anciennement réduites à l'esclavage, elles gagnèrent leur indépendance il y a 289 ans (il a cependant été rétabli il y a 9 ans a Queenland). Un autre monde peut très bien être un livre ou un tableau, jeu-vidéo etc... faites vous plaisir.

Il arrive parfois qu'un passeur récupère un cadavre ou les ossements d'une alice - notamment de personnages historiques - et les ramène à Wonderland. Il arrive parfois que celles-ci soient mystérieusement ramenées à la vie. Lorsque ça arrive, elles y laissent toujours quelque chose, se retrouvant affublées d'un nouveau corps, un nouveau genre ou perdant l'usage de la parole voire la capacité d'éprouver un sentiment. Lors de leur arrivée, elles cessent de vieillir. Les alices ne peuvent être des créatures mécaniques à Wonderland. Leur âme peut-être conservée sous forme de talisman en passant par Alice (moyennant finances et parvenant à la convaincre), ou en concluant un pacte avec Lucifer (à vos risques et périls, vous serez dans tous les cas perdants), cependant si le talisman est brisé, le personnage meurt. Il faut détenir son âme pour pouvoir l'enfermer dans un talisman.

Les déjan'thés
Les natifs de Wonderland. Créatures de contes errant en ce monde depuis des siècles ou nouveaux nés, les déjan'thés sont des créatures hautes en couleurs. Elles intègrent généralement le royaume où elles sont nées. Leur temps s'arrête à un moment de leur vie (variant selon les créatures) on dit qu'ils ont atteint "l'âge adulte". Les Créateurs peuvent ressentir lorsque le temps d'une créature s'est arrêté, leur âme étant alors prête à être cueillie.

Le déjan'thé reçoit alors une lettre des royaumes convoitant son âme (les enveloppes arborent la couleur du pays dont elles proviennent). Les créatures ont alors une semaine pour faire leur choix, sous peine d'être exécutés (pour Queenland et Neverland). Les déjan'thés n'ayant pas reçu de lettre sont considérés comme des parias. Seuls les grands royaumes prennent part à cette coutume. Queenland et Neverland se disputent les personnages puissants. Queenland a également tendance à harceler les beaux jeune hommes, il n'est pas rare qu'ils reçoivent plusieurs lettres écarlates. FTWHat invite généralement les personnages atypiques (et envoie souvent des cadeaux farfelus), mais ne ferme jamais ses portes aux parias.

Lorsqu'ils cèdent leur âme à un dirigeant les déjan'thés obtiennent un pouvoir. Ils peuvent cependant avoir une particularité magique à la naissance (changement de couleur de cheveux et autres pouvoirs inutiles faisant cependant leur charme). Ils peuvent naître de façons les plus insolites qui soient, alors amusez-vous. Les déjan'thés ne peuvent être des créatures mécaniques. Leur âme peut-être conservée sous forme de talisman en passant par Alice (moyennant finances et parvenant à la convaincre), ou en concluant un pacte avec Lucifer (à vos risques et périls, vous serez dans tous les cas perdants), cependant si le talisman est brisé, le personnage meurt. Il faut détenir son âme pour pouvoir l'enfermer dans un talisman.

Les passeurs
Ce sont des déjan'thés nés avec le "don du passeur". Ce don leur permet de naviguer entre Wonderland et les autres mondes, ou d'un point à un autre de Wonderland. Seule une personne peut traverser le passage à l'allée, le retour peut se faire avec une personne de plus, et avec des objets. Les passages des passeurs peuvent prendre n'importe quelle forme allant du terrier d'un lapin, à une simple porte. Un passeur ne peut passer plus d'une journée de l'autre côté.

Il en est de même pour une personne empruntant un passage menant à un autre monde à la place du passeur. Une fois le délais écoulé le portail se referme et la créature meurt. Les pouvoirs sont inutilisables à l'extérieur de Wonderland (même si la magie existe dans le monde visité), les passeurs ne pourront donc se servir que du portail qu'ils ont emprunté. Un autre monde peut très bien être un livre ou un tableau, jeu-vidéo etc... Faites vous plaisir. Un passeur ne peut avoir la certitude de sa destination lors d'un passage vers l'extérieur de Wonderland - sauf s'il plonge dans un livre/tableau etc... - il peut cependant tenter de se diriger en pensant à une personne ou un lieu. Créer un portail vers l'extérieur de Wonderland est épuisant et ils ne peuvent utiliser cette faculté qu'une fois par mois. Ils peuvent tout de même créer des passages dans le pays des merveilles. La plupart du temps, entre deux voyages dans les autres mondes, les passeurs chassent les innocents pour les ramener à leur Créateur.

Un passeur ne peut devenir Créateur. Tous les passeurs portent une tête de lapin, blanc pour ceux liés à un royaume (affichant un sourire pour les lapins de FTWhat, en pleurs pour ceux de Neverland et grimaçant pour Queenland) et noirs affichant une expression neutre pour les lapins libres. Ces masques servent à conserver l'anonymat des passeurs. Ils peuvent utiliser leur pouvoir tout en ayant leur âme. Ils ont conscience de leur don dès leur naissance, contrairement aux autres déjan'thés, leur temps s'arrête lorsqu'ils utilisent leur pouvoir pour la première fois. Dès lors, ils sont révélés en tant que passeurs et atteignent "l'âge adulte".

Il existe un lien fort entre les passeurs et les Créateurs. Un passeur ressent la présence d'un Créateur, un Créateur ne peut sentir un passeur qu'une fois que celui-ci à atteint l'âge adulte. Il sent sa présence même si celui-ci a encore son âme. Les passeur sont très prisés et convoités par les Créateurs afin de gonfler leurs rangs. La mort d'un passeur est définitive. Le don du passeur n'est pas héréditaire, plusieurs passeurs dans une même famille ne seraient que le fruit du hasard... Leur âme ne peut-être conservée sous forme de talisman.

Les Créateurs
Ils sont les dirigeants de ce monde. Chaque créateur est souverain d'un royaume. Autrefois, il n'y avait qu'un Créateur pour tout Wonderland, cependant, chacun voulant sa part du gâteau, le monde se sépara en plusieurs royaumes. Ils ont cédé leur âme à Wonderland en échange de leurs pouvoirs. Récupérer les âmes de leurs sujets permet d'accroître leurs pouvoirs et de bénéficier de plus d'énergie créative. Cette dernière étant limitée et nécessaire pour utiliser leurs pouvoirs.

Les Créateurs peuvent façonner leur royaume en fonction du nombre d'âmes récoltées. Ce pouvoir est cependant épuisant pour les Créateurs, en abuser pourrait entraîner leur mort. Autrefois, ils étaient des déjan'thés ou des alices tout ce qu'il y a de plus normal, ils conservent d'ailleurs leurs pouvoirs de l'Époque. Un personnage peut devenir Créateur en tuant son prédécesseur ou s'il lui cède sa place, ou si la majorité de ses partisans se détournent de lui. Il est possible de fonder son propre royaume si on réunit suffisamment de partisans (si leur âme appartient à un royaume déjà existant, elle est alors transférée au nouveau Créateur, c'est le seul moyen pour voler des âmes à un autre Créateur). Lorsqu'un Créateur est déchu, il perd son âme et ses pouvoirs de même que la possibilité de redevenir Créateur. Il conserve cependant les pouvoirs qu'il avait avant de devenir souverain.

Un Créateur peut sentir lorsqu'une âme est prête à être cueillie et lorsqu'une créature la possède encore. Chaque Créateur a sa façon de voler une âme, lorsqu'il remplit les conditions la créature n'a aucun moyen pour l'éviter. Elle peut cependant tenter de négocier avec le Créateur détenant son âme pour la récupérer, il faudra cependant se montrer convainquant. Un Créateur peut ressentir la présence d'un passeur, tout comme un passeur sent celle d'un Créateur. Il peut sentir un passeur même si celui-ci a encore son âme. Il existe un lien fort entre les deux. Le dirigeant peut asservir un passeur en lui volant son âme. Lorsqu'il détient l'âme d'une créature, un Créateur peut la détruire et ainsi l'éliminer.

Lorsqu'une créature veut devenir Créateur, elle ressent un changement, si elle a au fond d'elle-même le désir de créer un royaume, elle obtient de rôle. Sinon il ne se passe rien et l'opportunité pourrait passer (perte de partisans, décès etc...). Leur âme ne peut être conservée sous forme de talisman (vu qu'ils n'en ont plus). Si l'âme d'une créature est scellée dans un talisman, le dirigeant devra s'emparer de ce dernier pour la récupérer, accomplir le rituel pour la voler ne servirait à rien. Seuls les Créateurs, Alice et Lucifer ont des pouvoirs liés aux âmes.

Les Mecaniis
Ce sont des créatures mécaniques crées par les Unmads. Ils sont donc la propriété du "château" ambulant et ne peuvent qu'appartenir à ce groupe. Ils sont gardés précieusement pour préserver le secret de leur création que convoitent les royaumes. Contrairement aux déjan'thés et aux alices, ils ne possèdent ni âme ni pouvoir. Pour la plupart des gens ce sont de simples objets animés. Ils n'ont d'ailleurs pas forcément une apparence humanoïde.

Les premiers mécaniis ont étés créés il y a 26 ans. Lors de leur création une puce leur est implantée afin de pouvoir les désactiver à distance. La création d'un mécanii sans puce est formellement interdite, sous peine de mise à mort. Ils n'ont pas besoin de se nourrir, juste de se recharger ou de carburant (variant en fonction des individus). Les mécaniis peuvent avoir des armes intégrées à leur corps.
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